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发表于 2026-10-10 04:41:10 股吧网页版
Xbox推进“重置”计划 《光环》续作将由动视开发
来源:中国经营网 作者:许心怡 吴可仲

  近日,Xbox首席内容官Matt Booty在内部信中披露,《光环》后续将交由动视开发。

  同时,其宣布继续推进Xbox“重置”计划,继7月削减1600个岗位后,再裁撤268个岗位。

  自今年新任CEO阿莎·夏尔马上任以来,Xbox业务调整,裁员、工作室整合与剥离接连发生。这并非孤例。近年来,索尼、育碧等游戏公司旗下3A游戏工作室也陆续进行裁员和重组。

  分析人士指出,上述调整与3A游戏开发成本高企、投资回报压力加大有关。随着利润率承压,游戏公司正重新审视研发投入与组织规模,试图以更精细化的开发和管理方式控制成本。

  Xbox“百日重置”

  10月6日,Xbox举办全员大会。据海外科技媒体报道,阿莎·夏尔马在这次内部会议上介绍,年初时,Xbox用户游戏时长、玩家数量和收入都处于下滑状态,如今用户游戏时长趋稳,第一方游戏业务也开始恢复增长。

  阿莎·夏尔马表示,Xbox目前的增长规模是此前的2到3倍以上。她还表示,Xbox重新将主机作为业务核心,还提出了10亿日活跃用户的愿景。

  关于上述信息的真实性,记者联系Xbox方面采访,截至发稿,未获回复。

  今年以来,Xbox经历了一系列变革。2月底,阿莎·夏尔马接替菲尔·斯宾塞,成为Xbox新任CEO;6月,阿莎·夏尔马和Matt Booty提出“百日重置”计划,承认Xbox业务模式已难以持续,并启动覆盖硬件、内容与服务的全面调整。

  7月,阿莎·夏尔马宣布,将在2027财年(2026年7月1日至2027年6月30日)裁撤3200个岗位,剥离4家工作室。

  9月22日,Matt Booty发布内部信,宣布削减268个岗位,这是上述重置计划的一部分。被裁撤岗位涉及第一方工作室、Xbox游戏工作室管理层和相关职能部门。

  《光环》续作由动视开发

  Matt Booty在上述内部信中表示,光环工作室也在此次岗位削减范围之内。与此同时,下一款《光环》将交由动视负责开发,由一支新组建的专门团队承担,与《使命召唤》现有的开发工作及未来规划相互独立。光环工作室则将保留一支小型团队,继续支持现有《光环》游戏及玩家社区。

  《光环》对Xbox有着举足轻重的意义。

  2001年,《光环》系列第一部作品《光环:战斗进化》随初代 Xbox 主机一同推出。该游戏与《光环2》合计售出约1500万份,被Xbox方面称为初代Xbox的“杀手级应用”(killer App)。

  据Xbox方面透露,《光环3》《光环战争》《光环3:地狱伞兵》《光环:致远星》《光环:战斗进化周年版》《光环4》在 Xbox 360平台合计售出超过4000万份。此后,《光环》系列还通过移动端、PC游戏以及《光环:士官长合集》等产品进一步扩大销量。

  “《光环》就是Xbox的代名词。《光环》让初代Xbox得以问世,推动了Xbox Live的发展,而《光环》也是Xbox 360时代的基石之一。”Xbox前负责人菲尔·斯宾塞表示。

  《光环》最初由Bungie工作室开发。Bungie工作室脱离微软后,微软将“343工业”推到台前,继续《光环》系列的开发。“343工业”后来改名为“光环工作室”。

  不过,在光环工作室接手后,《光环》未能一直维持早期作品的市场影响力。玩家表示,《光环》系列的后续作品出现了玩法设计平庸、剧情走向混乱、服务器不稳定等问题,与玩家的期待出现落差。

  与《光环》相比,动视是“后来者”。动视暴雪公司于2023年被微软收购,加入Xbox麾下。

  尽管动视是FPS(第一人称射击游戏)领域老兵,但其本身就肩负《使命召唤》系列的开发任务。如今,动视还将负责《光环》的后续开发,是否会面临开发资源进一步分散、项目管理压力增加等问题?对此,记者联系Xbox方面采访,截至发稿,未获回复。

  除了《光环》开发的移交之外,Matt Booty还宣布了多项举措:动视还将接管World's Edge工作室和Rare工作室;贝塞斯达将扩大负责范围,将黑曜石娱乐纳入旗下;来自动视暴雪的King将扩大负责范围,接管微软休闲游戏;Playground和Turn 10将合并为一家工作室,专注于《极限竞速》和《神鬼寓言》系列。

  不过,Xbox的工作室调整尚未全部落定。Matt Booty表示,Ninja Theory此前两项转让协议均告失败,公司将启动有关拟关闭该工作室的员工协商,同时继续探索其他方案;Arkane的相关协商则仍在进行,预计持续至年底。

  据Matt Booty介绍,采取各项措施后,Xbox“重置”计划大约完成了四分之三。

  3A游戏裁员潮

  关于上述Xbox调整的原因,阿莎·夏尔马在7月的公开信中透露,与同类游戏平台和发行商相比,Xbox的利润率只有三分之一至十分之一;第九代主机(Xbox Series X与Xbox Series S)装机量更小,而成本更高;订阅服务Game Pass、多平台以及扩大内容组合战略带来的增长不如人意;硬件危机到来。

  自Xbox品牌成立以来,微软游戏业务的成长伴随着收购扩张。其先后将Rare、Mojang、ZeniMax Media、动视暴雪纳入麾下,旗下工作室数量一度达到约40家。

  “如今整个行业每个月创造的游戏数量,已经超过过去十年的总和。我们现在不仅要与最大的游戏发行商竞争,也要与规模更小的独立工作室竞争。”阿莎·夏尔马表示,“拥有每一家优秀的独立工作室既不现实,也没有必要。我们也认识到,并非所有类型的工作室都适合留在我们这里。”

  除了Xbox外,海外3A游戏领域正在遭遇裁员潮。7月,索尼PlayStation对此前斥资36亿美元收购的第一方工作室Bungie裁员,波及员工人数或达292名;2026年上半年,育碧在全球发起多轮裁员,数百名员工被裁撤。

  游戏开发者大会发布的《2026年游戏行业现状报告》显示,在接受调查的受访者中,28%在过去两年内遭遇过裁员;在美国,这一比例升至33%。此外,有一半受访者表示,他们目前或最近任职的公司在过去12个月内实施过裁员。

  从工作室类型来看,3A游戏工作室的员工更容易受到冲击。在3A游戏工作室工作的受访者中,三分之二表示所在公司曾进行裁员;在独立游戏工作室工作的受访者中,这一比例为三分之一。

  可在游戏行业裁员潮发生的同时,游戏市场并未缩减,而是出现了增长。

  游戏行业调研机构Newzoo发布的《2026年全球游戏市场关键数据》显示,预计2026年全球游戏市场收入将达到2139亿美元,同比增长6.1%,PC、主机和移动端三大平台,以及所有主要地区的市场规模均有望实现增长。全球玩家总数在2026年预计达到37亿人,同比增长4.4%。

  标普全球市场财智Kagan研究集团分析师Neil Barbour介绍,自2023年以来,就职于娱乐软件公司的人员数量就出现了下降趋势。不仅如此,规模最大的人员调整集中在3A游戏、主机游戏,以及与主机游戏紧密相关的PC游戏开发领域。而在他的统计中,该领域2026年的就业人数下降速度高于2025年。

  据Neil Barbour介绍,这场裁员潮主要由利润率压力推动。Neil Barbour表示,新冠疫情期间,许多游戏公司迅速扩大团队。而如今,这些公司又精简团队,原因是过去15年快速增长的游戏收入,在近3年明显放缓了。

  Neil Barbour还指出,目前游戏开发成本依然非常高,开发耗时久,给投资方和发行商带来极大风险;与此同时,用户获取成本增高,硬件价格的上涨加重这一不利因素;并且资金更热衷于追逐AI技术,对游戏行业融资造成不利影响。

  Neil Barbour认为,未来游戏公司想要吸引投资,可能需要找到清晰的市场定位,建立起让投资者理解的商业模式,比如更小的项目预算、更精简的开发流程、更明确的目标受众,以及更可信的开发计划、更清晰的市场进入策略和更有效的生产管线。

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