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发表于 2025-12-03 11:08:19 股吧网页版
震惊游戏圈:一个爆款,让巨人网络市值暴涨226%
来源:财中社

  步入12月份,2025年即将进入尾声。回望过去一整年,游戏行业依旧热闹,许多老产品焕发第二春,奔向长青之路,各大细分领域的新产品也层出不穷,逐步崭露头角。

  不过,要说今年最让人惊讶的爆款


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新品,我想很多人都会想到一个名字,那就是来自巨人网络的《超自然行动组》(以下简称“超自然”)。

  《超自然》的故事,像一部热血少年漫,95后的制作人带领团队半年时间逆袭榜单,暑假一举冲上iOS游戏畅销榜前四(至今仍稳居Top20),同时在线人数破百万;带动公司巨人网络股价从年初的12.66元,涨到了40元,市值翻数倍。

  在感叹成绩的同时,我们也不免得产生疑问:市场上出现过很多昙花一现的产品,有些也包含微恐元素、UGC玩法,可为什么《超自然》能一直保持热度,甚至突破赛道天花板,立下自己的里程碑?

  回顾了《超自然》的逆袭历程,答案才慢慢浮现:

  顶级产品的竞争力,要站在超过市场眼光的角度,读懂玩家的需求和他们未来想要什么,还要敢坚持下去,挑战品类固有的边界。

  Make「微恐」Even Greater

  《超自然行动组》的成功显然不能简单归因玩法或者是单一版本的成功。核心玩法摸金撤离并不神秘,模仿者不少但鲜有能造成冲击;游戏已经历经两个完整赛季,每个赛季都有独特的主题、奖励与核心体验,数据已验证版本的持续成功。

  在笔者看来,《超自然》那种“你总觉得它有些东西,是其他游戏给不了的”的全网无代餐感,或许源自两个贯穿游戏发展始终的核心方向:

  第一,率先抓住微恐题材做深度挖掘,放大这个亮点。

  讨论“微恐”题材,很难说是谁开发了这股趋势,但不管是大厂近一两年立项的新品,还是一些已经运营多年的产品,都渐渐能看到“微恐”元素的出现。当市场的空白被验证后,反应快的产品便会带着更多的资源和更成熟的打法入场。

  《超自然》就是国内反应迅速的一员,它加入了大量题材和体验的创新,呈现出更加丰富、立体的微恐摸金体验。

  一方面,《超自然》相比大多数微恐游戏,都更强调中式恐怖氛围的塑造。游戏内置了古蜀遗迹、昆仑秘境等传统中式场景来构建压抑氛围,没有选择老套“jump scare”或者猎奇污染。

  怪物设计上也很有特色。能看到清朝僵尸、鬼新娘这样的中式鬼怪形象,也有木偶、伪人等都市怪谈类怪物,以及土拨鼠、蜘蛛、蝙蝠这样略带微恐色彩的动物。

  它们的细节都相当经得起打量,比如玩家可以通过声音和画面来辨别怪物靠近,未知的恐怖同样也是游戏让人上头的部分。

  另一方面,《超自然》更具备生存玩法内核。玩家作为调查员工,拥有侦查、战斗、支援等不同职业定位,其下又衍生出更细致的技能,还加入一些功能道具,玩家会有更强的团队突击策略。

  有别于传统的一条龙跑图、躲怪等枯燥流程,《超自然》没有只停留在感官的刺激,而是着力于构建一种生存逻辑上的真实感,这正好符合人们对文艺作品中“盗墓”的想象。

  第二,不强调竞技,而是把重心放在了玩家之间的互动乐趣上,进而营造强裂变。

  游戏通过几个关键机制放大了社交互动。如早期四人组队探索,强调的是相互照应、分工协作的团队感;到了中后期,多支队伍在同一场景中竞争,则引入了更动态的对抗与合纵连横。

  玩家之间的互动更加多样,有跳舞类的搞怪互动、能互相吓唬的趣味道具,还有围绕家园和怪物农场的分享。通过为玩家提供超越对局的、可持续投入的社交追求,就在一定程度上,缓解了游戏“上线只能开黑”的单调体验。

  二者一结合,《超自然》便很难找到替代者了。在“微恐”这个延展性强的题材框架下,《超自然》满足了一个很难被其他产品狙击到的需求:介于恐惧和胡闹之间的欢乐社交体验。这让游戏击中了一群想要刺激、却又不想太过压抑的玩家。

  更不用说,《超自然》还在不断打破圈层,用高频次的跨界联动不断为玩家注入新鲜感。从非遗傩戏文化,到经典动画片《精灵梦叶罗丽》,再到人气IP“露比”、“卡皮巴拉”,吸引了另一批原本可能不会接触这类游戏的用户驻足。

  直到在这个细分赛道上占据了第一,便很少有后来者能够复刻它的体验,玩家第一个想到的也往往是它,成为没有对手的产品。

  建立与玩家同频的良性循环

  从《超自然行动组》1月正式上线至今,笔者一路见证了游戏论坛从几百的讨论,涨到几千、几万的过程。

  游戏在上线初期,和现在是有着较大体验差距的,可能是因为将研发重心都放在了局内摸金体验上,其它功能,大到新手引导的节奏、UI不美观,小到世界观模糊、剧情线索零散等等,都引发过反馈。

  特别难得的是,在忙于版更期间,项目组也保持着近乎“日更”的沟通习惯,坚持每天发布好几条有料的公告,有时是整理素材,有时是出一期视频讲解,有时又列了长长的一条bug修复清单,几乎每天都在肉眼可见地进步。

  这半年来项目组确实移走了不少影响体验的“大山”,而玩家也是因为相信“说了会被听见,提了可能真会改”,才愿意源源不断地提出新想法、新建议。这是一种良性循环。

  与痛点整治同期进行的,还有满足玩家需求的内容维度的延伸。

  在最初,《超自然》的玩法模式也没有今天看到的那么多样,绝大部分乐趣都围绕着“摸金撤离”这一核心玩法展开。但对于一款以社交为基底的游戏来说,想走得长远,体验的多元化就显得尤为重要。

  他们开始在游戏里埋入了更多内容,陆续上线了「家园系统」「怪物农场」等新玩法,前者满足年轻玩家对休闲模拟、收藏展示的喜好,后者是带点种田轻松感。

  到了9月,游戏又上线了名为「惊魂逃生」的1v4非对称对抗玩法,作为副玩法在游戏中常驻,为喜欢刺激与竞技的玩家提供对抗感。

  其它诸多内容扩展中,“鬼屋广场”或许是最能体现团队长期思路的一环。这个功能类似于创意工坊,作为玩家的主场,官方很少直接干预内容,而是不遗余力地提升它的自由度:提供大量可直接调用的场景、建筑模组与自定义组件,并将编辑工具打磨得足够直观。

  可以说哪怕没有什么美术和设计基础,也能通过拖拽、组合,很快搭出一些看得过去的小场景。

  不少玩家因而搞出了很惊艳的作品,甚至将《8番出口》、《黎明杀机》等一干经典游戏全都给复刻进了游戏中,这些玩家二创的作品也都呈现出有别于原版的独特味道。

  为了回馈玩家的创作热情,《超自然》推出了首个专属激励企划,用超高奖金为二创作者提供助力。不仅抖音、小红书的游戏相关视频在持续不断地增多,还引发更多主播自发进行试玩、直播,并不时邀请水友参与其中,诞生出了各式各样的名场面,播放量动辄百万起步。

  现在《超自然》会更像是个游戏平台,让偏好不同的玩家都能找到属于自己的乐趣点,始终保持较强的用户粘性。而官方创作出高品质内容后,也会给用户带来灵感,引导新一轮的产出。这又是一个相辅相成、循环递进的过程。

  “超自然like”重新定义微恐品类的可能性

  在《超自然行动组》爆火现象的背后,不止是微恐题材被证明了还有更大的想象空间,也能看出来,游戏行业不是只能套用成功公式。——有些路看起来难走,但就是有人能走出来。

  游戏能达到这个高度,一方面自然离不开巨人在拓荒新兴品类时的果敢打法、先发优势,以及自由开放的研发环境。而另一方面,我认为更重要的是,他们对于游戏行业长期主义的坚持与践行。

  巨人网络CEO刘伟在内部会议上曾总结了一段话:

  “我们未来的成功必须根植于长期主义与能力深耕。回顾成功路径,《征途》与《球球大作战》都是在各自赛道历经近十年积累,才迎来了厚积薄发的机会;《超自然行动组》的成功再次印证了这一逻辑——它并非源于追逐市场风口,而是我们信任并授权年轻团队,让他们在自己擅长和热爱的领域持续积累、深耕的结果。”

  换句话说,《超自然》不是“跟上”了微恐摸金这个赛道,而是以团队深厚的积累,再结合市场用户动态需求变化,来重新定义了这个品类赛道,乃至挖掘出了全新的可能性。

  或许至此之后,“超自然like”会成为了这个品类上一座崭新的旗帜,而这所带来的变化与创新,才是我认为游戏真正厉害,也是真正值得行业关注的地方。

  本文来源:游戏那点事Gamez

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