2025年上半年,A股游戏公司世纪华通(002602.SZ)延续了去年亮眼的业绩表现。
根据公司发布的半年报预告,上半年世纪华通合并营业收入约170亿元,同比增长约83.27%;预计实现归母净利润24亿元至30亿元,同比增长107.20%-159.00%。在游戏业务领域,全资子公司点点互动和Century Games凭借《无尽冬日》《Whiteout Survival》和《Kingshot》等SLG爆款游戏,整体业绩表现强劲,多次跻身全球发行商营收榜单前列。
在游戏市场竞争愈发激烈、行业格局不断变化的当下,游戏厂商如何在爆款游戏的打造和运营上持续发力?点点互动和Century Games在“先海外后国内”的策略下,如何克服国内市场壁垒并取得成功?同时,公司在长线游戏运营、IP生态构建以及AI技术应用等方面又有怎样的布局和规划?
带着以上问题,《21世纪经济报道》记者于2025年ChinaJoy举办期间,专访了世纪华通董事会秘书、副总裁黄怡。
在本次采访中,黄怡分享了点点互动和Century Games打造爆款《无尽冬日》和《Whiteout Survival》的历程——在实现盈利前,点点互动和Century Games曾经历一段时间的亏损期,世纪华通作为母公司在点点发展的过程中,起到了资金压舱石与业务引领的作用。
谈及爆款复制与长线运营,他表示,公司通过不断积累和试错,在多品类里面提高了竞争力,同时,公司也在积极探索AI技术在游戏开发和运营中的应用,为未来的业务发展提供新的增长点。
以下是对话全文:
| 谈爆款:强差异化且专注度高的产品都能获得丰厚回报
《21世纪经济报道》(以下简称《21世纪》):目前《无尽冬日》乃至点点互动和Century Games的月流水大概在怎样的水平,这一成绩在公司内部预期内还是预期外?对于其市场表现的评估大概经历了怎样的变化过程?
黄怡:准确来说,《无尽冬日》和《Kingshot》两款爆款产品目前合并月流水在全球范围来看都是该品类的头部水平,为公司贡献了较大收入。
从公司角度来看,点点互动和Century Games从产品立项到发行再到运营每一步都走得很好,所以它的成功是必然的。但是具体哪一款产品成功,或者能做到多大规模,有一定偶然性。
当初点点互动和Century Games主要在做休闲游戏和发行代理业务,后来才开始转型自研,
实际上在转型自研期间,点点互动和Century Games也经历了三年的阵痛期,累计亏损非常大。对于中小型的游戏公司而言,这种亏损体量下是比较难生存下来的,如果是独立的上市公司,这样的经营业绩也很难获得投资者认可。
但是得益于世纪华通多年来积累了雄厚现金流基础,让公司拥有较强的亏损承受力。同时集团董事长也给予了团队坚定的信任与支持,使得其在上市公司体系内获得了较为宽松的发展环境,得以专注长线研发。
2023年初《Frozen City》和《Whiteout Survival》上线表现良好后,我们才确认点点互动和Century Games的经营已经步入正轨,不过还是比较谨慎的态度;真正改观的节点是2023年底海外市场爆发,点点互动和Century Games表现出了巨大潜力。2024年国内《无尽冬日》上线也持续了优异的表现,成为全球爆款。
《21世纪》:《无尽冬日》于去年上线,公司觉得复制成功要克服的最大困难是什么?
黄怡:《无尽冬日》能在国内市场大获成功,在一定意义上打破了业内的传统认知。
普遍认为,国内的游戏市场“难做”、竞争激烈,而国外市场相对稳定:一方面,国内市场上的头部厂商拥有比较强的工业化生产能力,研发能力几乎覆盖所有品类,竞争力也更强;另一方面,国内的流量资源大多也集中在头部平台,买量成本持续高涨。
此外,国内市场的困境还源于大量低水平、同质化、追求短周期开发的游戏充斥市场,但《原神》《黑神话:悟空》等产品已经证明精品化产品的利润是可观的,国内市场已然成熟。
我们认为,无论是国内还是国外,只要产品足够优秀、具备强差异化且专注长线运营的产品都能获得丰厚回报。相比于流量高度集中的国内市场,海外市场汇聚全球竞争者,但流量相对分散,对产品独特性和精细化运营的要求其实更高。
因此, 我们的策略是针对国内和国外分别打造适合不同市场的产品,精细化运作和追求长期性的结果。
《21世纪》:《无尽冬日》和《Whiteout Survival》无疑是爆款产品,值得注意的是新游《Kingshot》同样取得了不俗的市场成绩,二者之间有什么互通的经验吗?公司是否觉得这种“轻度包装、重度玩法”的爆款游戏是可以复制的?
黄怡:《Kingshot》的不俗表现在公司内部看来,是意料之外,也在情理之中。
它在传统策略游戏玩法上进行了创新,融合了塔防的创新玩法。
《Kingshot》的成功说明点点互动和Century Games已经形成了“轻度包装、重度玩法”游戏方法论,同时依托于其在游戏运营上的持久专注、全球化发行的强大能力与深厚经验,我们内部相信,点点互动和 Century Games 会继续优化这个方法论,努力打造更多精品游戏。
《21世纪》:公司是否有制作下一款的规划?点点互动和Century Games是否有布局组建新的工作室,或者扩大规模?
黄怡:点点互动和Century Games一直扩张速度比较克制。比如去年,公司的业务量翻倍增长,利润也增长了数倍,但是总体规模只是小幅增长。
这其实也是团队自己的游戏方法论的体现,即爆款游戏不是提前规划出来的,而是测出来的,改出来的。
所以公司摒弃了传统“预设品类和投入”的顶层规划方式,赋予工作室很大的自由度。这种策略更注重市场需求,但对一些不太适应用户需求的游戏坚决止损。
长远来看,点点互动和Century Games的核心规划还是制作长线游戏,不管是SLG还是一直想做的休闲品类,都要计划运营十年左右甚至更长的时间,短平快的游戏不是我们的目标。
| 谈长线运营:应用差异化策略,唤醒老产品、探索新产品
《21世纪》:世纪华通旗下也有很多运营多年的长青游戏和IP,对于《无尽冬日》《Kingshot》这类传统观念中的“小游戏”或“休闲游戏”产品的持续运营,和公司过往产品有何差异?对于其长期运营策略有何规划?
黄怡:世纪华通针对旗下不同类型游戏IP采用了差异化的长期运营策略,比如盛趣游戏和点点互动和Century Games就有明显不同。
对于盛趣游戏运营的《传奇》《龙之谷》《最终幻想》等经典长青IP,核心策略是老产品唤醒,深度维系核心用户,主要通过经典IP游戏“端转手”、优化游戏版本,并谨慎探索轻量化的跨界联动以实现情怀价值的保值。
而对于点点互动和Century Games打造的《无尽冬日》《Whiteout Survival》《Kingshot》这类打破传统认知的“休闲化”爆款,策略则重在品类融合创新与用户破圈,通过“卡通休闲外壳包裹SLG重度内核”的模式显著降低门槛,成功吸引了年轻群体,此外女性用户的比例也达到新高。
在集团层面,世纪华通有明确的分工和规划。一方面为盛趣提供专项支持优化经典IP唤醒,另一方面赋予点点充分自由度进行创新品类探索,同时严格把控投入风险,拒绝“赌爆款”式的大规模投入。
整体规划上,集团也希望在AI游戏上有所突破,未来会有所布局。
《21世纪》:就游戏产品及其IP运营而言,当前的文化资产结构愈加复杂,产品层面存在端、手、小游戏多版本并行,以及多元化品类拓展的情况,IP运营则需要在游戏外向动漫、文旅、文创等领域延展,如何保证整体的IP具有新鲜感、生态具有可持续性,避免过度消费IP受众情怀和商业价值的情况?
黄怡:在经典IP维持方面,每年公司都会通过版本的更新迭代提升用户活跃度和忠诚度,我们也很重视私域流量的经营,通过直播、社群运营的途径保持活跃度,几乎每天都会做游戏资源的推送。
另外,我们也会做一些技术上的改进。比如,今年2月《龙之谷世界》上线时,宣传口号就是“经典复刻,打得过瘾”。“经典复刻”表示我们希望把经典IP当中经典的角色原汁原味地呈现在手游当中;“打得过瘾”对应我们在端游改手游之后会对UI设置进行调整,适配当下玩家的喜好。
| 谈消费联动:根据运营阶段设计联动方案
《21世纪》:近年来,谷子经济、元宇宙文旅的兴起让市场关注到IP对实体消费的带动能力,我们注意到世纪华通也进行了很多尝试,目前积累了哪些成果与经验?
黄怡:IP的消费联动我们确实一直在做,但是我们并没有把这方面的业务作为公司利润和业绩的一个主要增长点,因为通常情况此类活动的直接盈利表现并不明显,我们在这方面的投入也相对克制,目前还是专注于游戏的研发、发行和运营。
对于研发团队而言,商业变现和游戏开发之间需要有所取舍。世纪华通旗下,像盛趣这样已经积累了比较多经典IP,就会多扩展消费联动的业务,但是对点点互动和Century Games来说,目前需要花在产品研发和运营的精力比较多。
《21世纪》:您如何看待消费联动、文旅联动对游戏产业的长期价值?未来还有哪些可以拓展的方向?
黄怡:实体的联动和开发,都是为了服务游戏的长线运营和社群运营。不管是盛趣开展线下的联动活动,还是点点互动和Century Games,都会更多地采纳玩家意见优化游戏,都是为了更好地提升玩家体验,只有玩家体验感提升了,公司才能更好地盈利,这也是未来游戏的发展趋势之一。
关于实体联动,我们也在积极布局海外市场。以《无尽冬日》为例,在哈尔滨和冰雪大世界联动活动中,公司邀请了吴镇宇和付航代言,实体联动正在成为整体趋势,我们集团也一直在关注。